Torne a sua aula mais interessante, deixe a arte fazer parte dela.

segunda-feira, 17 de março de 2014

Receita Massinha de Modelar


Massinha de Modelar




Ingredientes:

• 2 xícaras de farinha de trigo;• meia xícara de sal; 
• 1 xícara de água;

• 1 colher de óleo;

A própria criança poderá fazê-la. Basta juntar todos os ingredientes e amassá-los. Se quiser colorir é só acrescentar tinta guache da cor desejada. ( a quantidade de tinta fica de acordo com a tonalidade desejada, vá dosando até chegar a cor ideal...)

ESTA BRINCADEIRA ESTIMULA 
:

• Criatividade;
• Motricidade,
• Controle da força muscular,
• Aquisição de conceitos: constância da massa, causa e efeito, 
• Atenção, concentração...


Fonte:http://mundinhodacrianca.blogspot.com.br/

quarta-feira, 12 de março de 2014

Jogos de Alfabetização

* Jogo dos 07 erros
* 01 - A prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança deve localizar essas 7 substituições.
* 02 - A prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2letras(ex: cachorro – cachorro). A criança deve achar esses 7 erros.
* 03 - A prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.
* 04 - A prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que não existe. A criança deve localizar quais são elas. * 05 - A prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que não façam parte do texto. O aluno deve achar quais são elas.
* 06 - A prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são elas.
* 07 - A prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inversões.
* 08 - A profª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança deve localizar quais são elas.
* Caça palavras
* 01 - A prof.ª monta o quadro e dá só uma pista: “Ache 5 nomes de

* Ache o estranho -a prof.ª recorta, de revistas, rótulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um “estranho” (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas começadas por “A” e uma por “J”; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.
* Procure seu irmão 1 -os pares devem ser um rótulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastão.
* Procure seu irmão 2 -os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.

* Treino de rimas -Várias cartas com figuras de objetos que rimam de três formas diferentes são colocadas diante das crianças. Por exemplo, pode haver três terminações: /ão/, /ta/, /ço/. Cada criança deve então retirar uma carta, dizer o nome da figura e colocá-la numa pilha com outras figuras que tenham a mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que terminam com o mesmo som. Ao separá-las de acordo com o seu final, juntam-se as figuras em três pilhas com palavras de terminações diferentes.





* Treino de aliterações -Em uma folha com figuras, a criança deve colorir as que comecem com a mesma sílaba de um desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo: casa; desenhos com a mesma sílaba inicial: caminhão, cama, caracol; desenhos com sílabas iniciais diferentes: xícara, galinha, tartaruga). A mesma atividade pode ser depois repetida enfatizando-se a sílaba final das palavras (por exemplo, desenho-modelo: coração; desenhos com o mesmo final: televisão, leão, balão, mão; desenhos com finais diferentes: dado, uva, fogo).


* Treino de consciência de palavras- Frases com palavras esquisitas, que não existem de verdade, são ditadas para a criança, que deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra por uma palavra correta. Por exemplo, troca-se "Eu tenho cinco fitos em cada mão" por "Eu tenho cinco dedos em cada mão". Nesse jogo, palavras irreais são trocadas por palavras que existem de verdade, deixando a frase com sentido. Mostra-se que, ao criar frases com palavras que não existem, essas não têm significado.


* Lá vai a barquinha carregadinha de...A professora fala uma LETRA (ou sílaba) e as crianças escolhem as palavras. Ex.: frutas iniciadas com M - maçã, morango, melão, etc...


* Interpretando por escrito -1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma; 2) numerá-los de 1 a 4; 3) distribuir, entre as mesmas, pequenas gravuras (se possível de pinturas abstratas); 4) solicitar que cada uma das equipes registre, por escrito, o que entendeu sobre os quadros propostos; 5) ler as interpretações obtidas.

* Compondo um belo texto-poema -1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) indicar a cada uma três substantivos - chave do poema: mar, onda, coqueiro; 3) marcar, no relógio, 10 (dez) minutos para a composição dos poemas; 5) expor, no mural de classe, os textos produzidos pelas equipes.


* “ Se eu fosse ...” -1) dividir a classe em equipes ou grupos; 2) pedir que cada uma complete as lacunas ou pontilhado com o nome de um objeto, animal, planta, personagem ou personalidade humana que gostaria de ser; 3) solicitar que escrevam e/ou desenhem a respeito do que gostariam de ser; 4) pedir que exponham suas produções aos colegas; 5) sugerir que as coloquem no mural ou varal de classe.

* Jogo do segredo (telefone sem fio) -Dizer uma pequena frase a uma criança e ela diz essa frase ao ouvido da criança que está ao seu lado e assim sucessivamente até percorrer as crianças todas. A ultima diz a frase em voz alta para vermos se coincidiu com a frase inicial.


Jogo da caixa com nomes
Material: fichas com os nomes das crianças e três caixas de sapato.
Finalidade: Terminar primeiro os nomes da caixa.
Números de participantes: Total de alunos divididos em três grupos.
Regras:
* Organizar as crianças em três filas e deixar uma caixa na frente de cada fila.
* Cada caixa deverá conter os nomes das crianças daquela fila.
* Dado um sinal, na ordem da fila, cada criança procura seu nome na caixa e, encontrá-lo, corre para o final da fila permitindo que o seguinte prossiga o jogo.
* Ganha a competição o grupo que terminar primeiro.
Variação: Encontrar na caixa o nome do colega que está atrás.


Atravessando o rio
Material: desenhar no chão a paisagem de um rio. Confeccionar fichas em forma de pedras com os nomes.
Finalidade: atravessar o rio lendo todos os nomes.
Número de participantes: toda turma dividida em dois grupos.
Regras:
* Convidar um aluno de cada grupo para atravessar o rio sem cair.
* Os alunos deverão atravessar o rio lendo os nomes que estão escritos nas pedras.
* Os outros componentes do grupo poderão ajudar quando houver dificuldade.
* Aquele que errar, cai no rio e se afoga, perdendo ponto o seu grupo.
* O aluno que pular todas as pedras, sem cair, ganha ponto para o seu grupo.
Variação: A professora dita os nomes e os alunos escrevem nas pedras.


Caracol do Alfabeto
Material: Desenho no chão de um caracol bem grande com todas as letras do alfabeto. Confeccionar um dado grande com caixa de papelão.
Finalidade: Chegar primeiro no final do caracol.
Número de participantes: todos os alunos.
Regras:
* Fazer uma fila na entrada do caracol.
* O primeiro da fila lança o dado e anda a quantidade correspondente ao número do dado.
* A professora faz perguntas para toda turma: Que letra é essa? Tem algum aluno na nossa turma que começa com essa letra? Quem? Que outras coisas também começam com essa letra?
* Repetir o procedimento com todos.
* Vence o jogo quem chegar primeiro no final do caracol.
Variação: Cada aluno procura a casinha com a primeira letra do seu nome e se coloca dentro dela. Fazer perguntas do tipo: Em qual casinha do caracol está o Bruno? Qual casinha vem antes da casinha da Lidiane? Por quais casinhas a Eliane precisa passar para chegar na casinha da Jaiane?...