*
Jogo dos 07 erros
* 01
- A prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui
uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança deve
localizar essas 7 substituições.
* 02
- A prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a
ordem de 2letras(ex: cachorro – cachorro). A criança deve achar
esses 7 erros.
* 03
- A prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma
letra. O aluno deve localizar os 7 erros.
* 04
- A prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1
letra que não existe. A criança deve localizar quais são elas. *
05 - A prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e
substitui 7 palavras por outras, que não façam parte do texto. O
aluno deve achar quais são elas.
* 06
- A prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e
omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são elas.
* 07
- A prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e
inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas
inversões.
* 08
- A profª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e
acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança deve
localizar quais são elas.
*
Caça palavras
* 01
- A prof.ª monta o quadro e dá só uma pista: “Ache 5 nomes de
*
Ache o estranho -a prof.ª recorta, de revistas, rótulos,
logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre
um “estranho” (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas
geladas e 1 quente; 3 marcas começadas por “A” e uma por “J”;
4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha,
e pede ao aluno para achar o estranho.
*
Procure seu irmão 1 -os pares devem ser um rótulo ou
logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastão.
*
Procure seu irmão 2 -os pares devem ser uma figura e
sua respectiva inicial.
*
Treino de rimas -Várias
cartas com figuras de objetos que rimam de três formas diferentes
são colocadas diante das crianças. Por exemplo, pode haver três
terminações: /ão/, /ta/, /ço/. Cada criança deve então retirar
uma carta, dizer o nome da figura e colocá-la numa pilha com outras
figuras que tenham a mesma rima. O teste serve para mostrar as
palavras que terminam com o mesmo som. Ao separá-las de acordo com o
seu final, juntam-se as figuras em três pilhas com palavras de
terminações diferentes.
*
Treino
de aliterações -Em
uma folha com figuras, a criança deve colorir as que comecem com a
mesma sílaba de um desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo:
casa; desenhos com a mesma sílaba inicial: caminhão, cama, caracol;
desenhos com sílabas iniciais diferentes: xícara, galinha,
tartaruga). A mesma atividade pode ser depois repetida enfatizando-se
a sílaba final das palavras (por exemplo, desenho-modelo: coração;
desenhos com o mesmo final: televisão, leão, balão, mão; desenhos
com finais diferentes: dado, uva, fogo).
*
Treino
de consciência de palavras-
Frases com palavras esquisitas, que não existem de verdade, são
ditadas para a criança, que deve corrigir a frase. Substitui-se a
pseudopalavra por uma palavra correta. Por exemplo, troca-se "Eu
tenho cinco fitos em cada mão" por "Eu tenho cinco dedos
em cada mão". Nesse jogo, palavras irreais são trocadas por
palavras que existem de verdade, deixando a frase com sentido.
Mostra-se que, ao criar frases com palavras que não existem, essas
não têm significado.
*
Lá
vai a barquinha carregadinha de...A
professora fala uma LETRA (ou sílaba) e as crianças escolhem as
palavras. Ex.: frutas iniciadas com M - maçã, morango, melão,
etc...
*
Interpretando
por escrito -1)
dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma; 2) numerá-los
de 1 a 4; 3) distribuir, entre as mesmas, pequenas gravuras (se
possível de pinturas abstratas); 4) solicitar que cada uma das
equipes registre, por escrito, o que entendeu sobre os quadros
propostos; 5) ler as interpretações obtidas.
*
Compondo
um belo texto-poema -1)
dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) indicar a cada uma três
substantivos - chave do poema: mar, onda, coqueiro; 3) marcar, no
relógio, 10 (dez) minutos para a composição dos poemas; 5) expor,
no mural de classe, os textos produzidos pelas equipes.
*
“
Se eu fosse ...”
-1) dividir a classe em equipes ou grupos; 2) pedir que cada uma
complete as lacunas ou pontilhado com o nome de um objeto, animal,
planta, personagem ou personalidade humana que gostaria de ser; 3)
solicitar que escrevam e/ou desenhem a respeito do que gostariam de
ser; 4) pedir que exponham suas produções aos colegas; 5) sugerir
que as coloquem no mural ou varal de classe.
*
Jogo do segredo (telefone sem fio)
-Dizer uma pequena frase a uma criança e ela diz essa frase ao
ouvido da criança que está ao seu lado e assim sucessivamente até
percorrer as crianças todas. A ultima diz a frase em voz alta para
vermos se coincidiu com a frase inicial.
Jogo
da caixa com nomes
Material:
fichas com os nomes das crianças e três caixas de sapato.
Finalidade:
Terminar primeiro os nomes da caixa.
Números
de participantes: Total de alunos divididos em três grupos.
Regras:
*
Organizar as crianças em três filas e deixar uma caixa na frente de
cada fila.
*
Cada caixa deverá conter os nomes das crianças daquela fila.
*
Dado um sinal, na ordem da fila, cada criança procura seu nome na
caixa e, encontrá-lo, corre para o final da fila permitindo que o
seguinte prossiga o jogo.
*
Ganha a competição o grupo que terminar primeiro.
Variação:
Encontrar na caixa o nome do colega que está atrás.
Atravessando
o rio
Material:
desenhar no chão a paisagem de um rio. Confeccionar fichas em forma
de pedras com os nomes.
Finalidade:
atravessar o rio lendo todos os nomes.
Número
de participantes: toda turma dividida em dois grupos.
Regras:
*
Convidar um aluno de cada grupo para atravessar o rio sem cair.
* Os
alunos deverão atravessar o rio lendo os nomes que estão escritos
nas pedras.
* Os
outros componentes do grupo poderão ajudar quando houver
dificuldade.
*
Aquele que errar, cai no rio e se afoga, perdendo ponto o seu grupo.
* O
aluno que pular todas as pedras, sem cair, ganha ponto para o seu
grupo.
Variação:
A professora dita os nomes e os alunos escrevem nas pedras.
Caracol
do Alfabeto
Material:
Desenho no chão de um caracol bem grande com todas as letras do
alfabeto. Confeccionar um dado grande com caixa de papelão.
Finalidade:
Chegar primeiro no final do caracol.
Número
de participantes: todos os alunos.
Regras:
*
Fazer uma fila na entrada do caracol.
* O
primeiro da fila lança o dado e anda a quantidade correspondente ao
número do dado.
* A
professora faz perguntas para toda turma: Que letra é essa? Tem
algum aluno na nossa turma que começa com essa letra? Quem? Que
outras coisas também começam com essa letra?
*
Repetir o procedimento com todos.
*
Vence o jogo quem chegar primeiro no final do caracol.
Variação:
Cada aluno procura a casinha com a primeira letra do seu nome e se
coloca dentro dela. Fazer perguntas do tipo: Em qual casinha do
caracol está o Bruno? Qual casinha vem antes da casinha da Lidiane?
Por quais casinhas a Eliane precisa passar para chegar na casinha da
Jaiane?...